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terça-feira, 3 de junho de 2014

Aprender a Jogar Magic - Compreender o Jogo - parte 2


2 – O que e virar e desvirar uma carta
Virar uma carta e realizar uma determinada acção com essa carta, nomeadamente virar um terreno para produzir mana ou virar uma criatura para atacar ou realizar uma acção com ela.
Virar uma carta significa que não poderá realizar certas habilidades por um turno, isto e, por exemplo se virar uma carta a fim de utilizar certa habilidade, esta permanece virada ate ao início do seu próximo turno ou uma acção que permita desvirar essa carta. Caso contrario como ela permanece virada e não poderá executar essa habilidade novamente (porque implicar virar essa carta e esta já se encontra virada).
Para efectuar um ataque ao oponente com as suas criaturas também são obrigadas a virar de modo a demonstrar o ataque ao oponente, com excepção se carta a carta mencionar que não necessita virar para atacar (Habilidade: Vigilance (Vigilância).
Também se uma criatura sua se encontrar virada esta estará inelegível para efectuar um bloco de um ataque de seu oponente, isto e, a sua criatura não poderá bloquear a criatura do oponente que esta a atacar.

terça-feira, 27 de maio de 2014

Aprender a Jogar Magic - Compreender o Jogo


Depois de darmos concluido a 7ª parte dos diferentes tipos de cartas, viramos-nos em explicar e fazer compreender o jogo. Explicamos anteriormente os diferentes tipos de cartas para perceberem melhor o que agora vai ser dito. Espero que gostem e dêem sempre o vosso feedback negativo ou positivo para melhorarmos.

Compreender o Jogo

1 – Como Invocar uma criatura ou uma mágica
Nos invocamos uma criatura através do seu custo de invocação que normalmente e um circulo com um número seguido por símbolo de mana de uma cor específica (vermelho, azul, verde, preto ou branco) e é necessário pagar esse custo para efectuar a invocação/conjuração dessa magica.

Se observarmos a carta em baixo podemos ver que e possível observar o numero 1 num circulo seguido por um símbolo de mana branco. Para poder invocar esta criatura, é necessário pagar uma mana de qualquer cor (circulo com numero), que neste caso e 1, e uma mana da cor branca (obrigatório), para a poder  invocar, dando assim no total um custo de invocação de 2 manas em que uma delas, tem de ser obrigatoriamente uma mana branca e a outra pode ser de qualquer tipo de cor.

quinta-feira, 22 de maio de 2014

Aprender a Jogar Magic - Compreender os diferentes tipos de cartas - Parte 7


7 – Planeswalker
Um Planeswalker e um poderoso aliado que e como uma criatura sobrecarregada, que possuem habilidades que podem mudar o rumo de um jogo a nosso favor.
Cada Planeswalker entra em campo com X marcadores de lealdade (indicado no canto inferior direito na carta. O Símbolo +X significa que pode colocar esse numero de marcadores no planeswalker e realizar a habilidade dela associada enquanto que –X e necessário remover esse numero de marcadores para realizar a habilidade associada.
Contudo as habilidades dos Planeswalker só podem ser usadas como Sorcery e utilizadas uma vez por turno.
Planeswalkers podem ser atacados por criaturas e magias por parte do seu oponente. Você pode bloquear o ataque que se aproxima no planeswalker com suas criaturas e magias. No caso em que seu oponente causar dano a um planeswalker , ele remove número de marcadores de lealdade igual ao numero de pontos de dano causado.

quarta-feira, 21 de maio de 2014

Aprender a Jogar Magic - Compreender os diferentes tipos de cartas - Parte 6


6 – Creatures (Criaturas)
Criaturas são permanentes que uma vez invocados permanecem em campo, isto e, ate que sejam destruídos (cemitério) ou removidos (Exilio) de jogo.
A principal característica deste tipo de cartas e que estas possuem um Poder de Ataque e de Resistência, podendo assim atacar ou defender um jogador.
Quando as criaturas entram em campo, geralmente são afectados pelo “enjoo de invocação” o que significa que quando são colocadas em campo naquele turno não podem atacar ou realizar habilidades que obrigam a criatura a virar para realizar algo.
Muitas vezes as criaturas vêm com habilidades especiais tais como voar ou atropelar ou outras que iremos falar mais a frente.

terça-feira, 20 de maio de 2014

Aprender a Jogar Magic - Compreender os diferentes tipos de cartas - Parte 5


5 – Artifacts (Artefactos)
São utensílios mágicos (Permanentes) que geralmente são incolores o que significa que não precisam de ser invocados por nenhum terreno especifico. Existem 3 tipos de artefactos:
- Artefactos normais: são idênticos aos encantamentos que não se ligam a nenhuma carta específica;
 - Artefactos Equipamentos: são idênticos aos encantamentos auras podendo se anexar unicamente a uma criatura (não podem ser equipados em terrenos), contudo quando essa permanente o qual esta anexado o equipamento for destruído, enquanto essa permanente e destruída o equipamento se mantem em campo
- Criaturas Artefactos: São criaturas e artefactos ao mesmo tempo, o que geralmente não precisam de terrenos específicos para serem invocados.
Os artefactos também podem ser destruídos (cemitério) ou exilados (exilio) de jogo.

segunda-feira, 19 de maio de 2014

Aprender a Jogar Magic - Compreender os diferentes tipos de cartas - Parte 4


4 – Enchantments (Encantamentos)
São manifestações estáveis (permanentes), isto e, quando são conjurados estes se mantem em campo, a menos que sejam destruídos e sendo assim são colocadas no cemitério ou removidos(Exilio).
Existem 2 tipos de encantamentos: Ou são anexados a criaturas/terrenos sendo os seu efeitos ligados exclusivamente a carta anexada (também são designados por encantamentos Aura), contudo se a permanente o qual esta anexada for destruída, o encantamento também e destruído ou não são anexados a nada em que o seu efeito geralmente afecta todas as cartas em seu controlo ou podendo ate mesmo afectar as cartas do seu oponente.

domingo, 18 de maio de 2014

Aprender a Jogar Magic - Compreender os diferentes tipos de cartas - Parte 3


3 – Instant (Instantânea)
São como Sorcery contudo estas podem ser lancadas em qualquer instante (tanto no seu turno como no turno do seu oponente e também podem ser lancadas em resposta a outra magia). Geralmente apos de ser conjurada e resolvido o seu efeito, estas são colocadas no cemitério.

quinta-feira, 15 de maio de 2014

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Aprender a Jogar Magic - Compreender os diferentes tipos de cartas - Parte 2

2 – Sorcery (Feitiço)
São encantamentos mágicos que só podem ser lançados durante o seu turno. Estas não podem ser conjuradas em resposta a outra magia, nem conjuradas durante o turno do oponente. Geralmente apos de ser conjurada e resolvido o seu efeito, estas são colocadas no cemitério.

terça-feira, 13 de maio de 2014

Aprender a Jogar Magic - Compreender os diferentes tipos de cartas


Tivemos a rúbrica anterior, que consistiu, em explicar como funionava o jogo "Magic the Gathering" de uma forma rápida e sem grandes pormenores, para aqueles que gostariam de compreender o jogo.
Nesta rúbrica iremos explicar e dar a conhecer os tipos de cartas, do qual, fazem parte este jogo.
Iremos fazer de forma regular e diária esperemos que gostem e que aprendam!!! Contamos com o vosso feedback, que para nós é fundamental!!!.

Compreender os diferentes tipos de cartas


1 – Lands (Terrenos)
São o tipo de carta que é a base de construção de qualquer deck. Os Terrenos são permanentes que produzem energia mágica ou mana, que serve de combustível para conjurar as magias. Uma vez conjurada/invocada uma mágica, a mana é consumida, não podendo ser reutilizada novamente. Quando uma vez jogada, esta mantêm se em campo até que seja destruída.

 
Existem 5 tipos de terrenos básicos, cada um deles associado a cada cor:
-White lands ou Planícies produzem mana branca;
-Blue lands ou Ilhas produzem mana azul;
-Black lands ou Pântanos produzem mana preta;
-Red lands ou Montanhas produzem mana vermelha;
-Green lands ou Florestas produzem mana verde;

Existem também diferentes tipos de Lands não básicos (Dual-Lands e Tri-Lands), o que podem produzir mais do que uma mana e/ou podem produzir mana de duas ou mais cores, enquanto que os terrenos básicos só podem produzir uma mana da sua cor associada.
 

sexta-feira, 2 de maio de 2014

Aprender a Jogar Magic!!!! (Conceito Básico) --) Parte 7 e Última


7 – Existem 5 cores que poderá utilizar no seu deck (Branco, Azul, Preto, Vermelho e Verde):



-  Branco é a cor da protecção e da ordem. O símbolo de branco é uma “ord” branca.
Pontos fortes da cor Branca são: uma série de pequenas criaturas que se tornam colectivamente poderosas; reduzir os poderes das criaturas do oponente ou aumentar a defesa/poder das suas criaturas; ganhar vida; destruir grandes áreas (destruir determinados tipos de permanentes).
- Azul é a cor do engano e do intelecto. O símbolo da azul é uma gota de água azul. Pontos fortes da cor Azul são: “Comprar” cartas; Ganhar o controlo das cartas do adversário; Anular ou negar as magias do oponente; Possui criaturas voadoras ou criaturas que não podem ser bloqueadas.

- Preto é a cor da decadência e da morte. O símbolo de preto é um crânio preto. Pontos fortes da cor Preta são: Destruir criaturas; obrigar os adversários a descartar cartas; Fazer um jogador perder a vida; Retornar criaturas de cemitérios para o campo de jogo.

- Vermelho é a cor da fúria e caos. O símbolo vermelho é uma bola de fogo vermelha. Pontos fortes da cor Vermelha são: sacrificar recursos para aumentar o poder ou causar mais dano; Causar dano directo aos jogadores ou criaturas; Destruir artefactos ou terrenos(lands).

 - Verde é a cor da vida e da natureza. O símbolo do verde é uma árvore verde. Pontos fortes da cor Verde são: criaturas poderosas com a habilidade de " atropelar "; Capacidade de regenerar as criaturas; Devolver permanentes do cemitério para a mão; Colocar terrenos(lands) mais rápido em campo.

quarta-feira, 30 de abril de 2014

Aprender a Jogar Magic!!!! (Conceito Básico) --) Parte 6


6 – Geralmente existem 3 formas de perder um jogo:
- Quando a vida total de um jogador e igual ou inferior a 0;
- Quando no inicio do turno de um jogador, este não possuir mais cartas no seu baralho;
- Quando um jogador ter recebido 10 ou mais marcadores de veneno;
Contudo poderá existir outras formas (magicas/permanentes) que possam fazer um jogador perder o jogo.
 

segunda-feira, 28 de abril de 2014

Aprender a Jogar Magic!!!! (Conceito Básico) --) Parte 5


5 – Cada jogador começa com 20 pontos de vida, mas durante o decurso de um jogo o jogador pode ganhar ou perder vida (geralmente, tendo mais a vida é melhor do que ter menos vida). Os jogadores causam/sofrem “dano” através de magias ou de criaturas. Geralmente o dano através de magias vem afixado no texto da carta. No entanto o dano causado pelas criaturas e causado pelo seu poder.  
Exemplo: Se o jogador 1 causa 4 pontos de dano ao Jogador 2, então o jogador 2 possui após o dano 16 pontos de vida (20-4=16).

sexta-feira, 25 de abril de 2014

8*DICA DA SEMANA


Olá a todos novamente, voltamos com a rubrica "DICA DA SEMANA", hoje iremos falar de uma carta que tem grande potencial em T2 (Standard) e Modern. Ainda não sabem do que falamos correcto? É uma criatura que é agressiva e que a late game (decorrer do jogo) pode ser uma criatura também a ter em conta. Ainda não sabem? Bem esta semana vamos falar sobre...


  "Fleecemane Lion" é uma carta bastante interessante e com potencial enorme. O seu custo baixo de 2 de mana (Verde e Branca), por uma 3/3, faz deste menino uma carta muito agressiva, mas ainda pode ser utilizada a late game (decorrer do jogo) com a habilidade de "Monstrosity", que ficará uma criatura 4/4 com "Hexproof" e "Indestructible". O jogo deste menino assenta-se em decks verdadeiramente "Aggro" (agressivos) e no formato de T2 (Standard), o mesmo pode ser utilizado em Modern e em "Control", mas não é muito usual. O custo actualmente de "Fleecemane Lion" nos Estados Unidos ronda os 2 dólares, preço na nossa opinião muito baixo, para o potencial desta carta. Com as novas edições assentarem numa mecânica de auras e criaturas encantamento, e visto que este menino ganha "Hexproof" e "Indestructible" faz dele um alvo apetecivel para usarmos e abusarmos de auras para posteriormente acabarmos com o nosso adversário. O preço de  "Fleecemane Lion"só deverá aumentar com o Pos Rotation de T2, ou seja, com a rotação do Bloco de Return To Ravnica para modern, mas nada no magic é garantido não passa de uma previsão nossa, mas porque não adquirir que agora o preço é baixo???
Espero que tenham gostado do artigo, para a semana haverá mais novidades, e deixem as vossas opiniões para melhorarmos, o nosso artigo (o que gostariam de saber, novos formatos, se gostam ou não, etc...), até para a semana, e humilhem os vossos amigos ou guardem estas dicas que vamos dando (não contem nada do que sabem esse é o vosso trunfo). 
Até uma próxima "DICA DA SEMANA".

quinta-feira, 24 de abril de 2014

Aprender a Jogar Magic!!!! (Conceito Básico) --) Parte 4


4 – No início de cada jogo, cada jogador “compra” (retirar do seu deck) 7 cartas a partir do seu deck. Estas 7 cartas e designado por “mão” do jogador (neste caso a mão do jogador possui 7 cartas). Contudo se o jogador não quiser ir a jogo com aquela mão, poderá fazer Mulligan (Coloca a sua mão no deck, baralha o seu Deck e compra X cartas em que X=7-número Mulligans já realizado, caso o jogador realizar 7 Muligans seguidos, o jogador perde o jogo porque não possui qualquer carta na sua mão). No início de cada turno o jogador pode comprar uma carta e coloca-la em sua mão. No fim de cada turno se o jogador possuir mais de 7 cartas em sua mão o jogador descarta (coloca em seu cemitério) o número de cartas que tem a mais, isto é, ate ficar com 7 cartas na mão.

CONTINUA...

segunda-feira, 21 de abril de 2014

Aprender a Jogar Magic!!!! (Conceito Básico) --) Parte 3


3 – Existem várias zonas num jogo de Magic:
- Library, grimoiro ou deck - são as cartas do jogador (baralho);
- Graveyard ou cemitério – São onde são colocadas as permanentes (criaturas, terrenos, etc…) destruídas, ou mágicas/ feitiços após a sua realização;
- Exilio (“Pilha” de cartas exiladas)(R.F.G. Zone) – Onde são colocadas as cartas que são exiladas durante o jogo;
- Zona de Lands (terrenos) - Zona onde o jogador coloca os terrenos em campo;
- Zona de Non-Land Permanents - Zona onde o jogador coloca as permanentes que nao sejam terrenos (criaturas, artefactos, encantamentos, planeswalkers);
- Red Zone - Zona onde ficam as magicas a realizar e zona de combate onde as criaturas causam dano;

sábado, 19 de abril de 2014

Aprender a Jogar Magic!!!! (Conceito Básico) --) Parte 2


2 – O Seu Baralho é o seu exército, e o seu arsenal, cheio de “soldados”, “armas” e “estratégias” para derrotar o seu adversário, contudo existe um limite mínimo de cartas que o seu deck tem de levar (60 cartas) mas não existe nenhum limite máximo, no entanto os jogadores utilizam geralmente o número mínimo para aumentar a probabilidade de uma determinada carta sair.

 

CONTINUA...

quarta-feira, 16 de abril de 2014

Aprender a Jogar Magic!!!! (Conceito Básico)


A pensar naqueles que não fazem ideia do que é o Magic, esta semana é a pensar em vocês!!!

Iremos ensinar e dar as noções básicas do que é o Magic, espero que gostem!!!


Iremos explicar como se joga Magic the Gathering (explicar as suas regras) e iremos mostrar como se joga este jogo tão divertido, que conta com diversos fãs/jogadores por todo o mundo.

Compreender o Básico

1 – Magic the Gathering é um jogo de cartas que pode ser jogado com mais do que 2 jogadores, isto é, pode existir jogos em que se joga em equipas (Team DeathMatch) ou todos contra todos (DeathMatch), mas geralmente, jogar “Magic” são jogos entre 2 jogadores.

 CONTINUA...

segunda-feira, 14 de abril de 2014

7*DICA DA SEMANA

Olá a todos novamente, voltamos com a rubrica "DICA DA SEMANA", hoje iremos falar de uma carta que tem tido destaque em T2 (Standard), e tem ganho algum jogo também em Modern. Sabem qual é??? Ainda não? Cá vai mais uma ajudinha, é azul e na nossa opinião participa num dos melhores decks do formato de Modern? E agora já sabem? Nãoooo? Vá agora será fácil!!! É do tipo Merfolk (Tritão). Agora já descobriram não é!!! Exactamente falamos de...
Master of Waves é uma carta muito interessante. O seu custo relativamente baixo, com protecção contra o vermelho (cor que normalmente mata muitos bichos juntamente com o preto) e ainda o colocar 1 elemental, por cada custo de mana azul (Devotion), além desses elementais receberem +1/+1 (ou seja eles entram 2/1), faz deste menino uma carta temível e com bastante potencial.
Master of Waves é muito utilizado em T2 (Standard) no deck "Devotion Blue", sendo uma das cartas "Finisher", ou dando um "power up" acrescido ao deck. 
Em Modern é utilizado em "Merfolk", e faz deste deck, uma mais valia ainda, visto que pode ser jogado/utilizado através da habilidade do "Aether Vial", ou ainda, através dos Merfolks (Tritões), que diminuem o custo deste "Big Guy", tornando qualquer deck, seja em T2 ou Modern, mais agressivo. 
Este menino custa actualmente 9 dólares. Temos como base, sempre o mercado dos EUA ( visto que são eles que ditam os preços a nível mundial), e acreditamos que com as próximas edições, Master of Waves subirá de preço certamente. É uma carta a ter em conta no futuro e como dissemos com muito potencial a nível de jogo. 
Espero que tenham gostado do artigo, para a semana haverá mais novidades, e deixem as vossas opiniões para melhorarmos, o nosso artigo (o que gostariam de saber, novos formatos, se gostam ou não, etc...), até para a semana, e humilhem os vossos amigos com as dicas que vamos dando (não contem nada do que sabem esse é o vosso trunfo). 
Até uma próxima "DICA DA SEMANA".

quarta-feira, 9 de abril de 2014

OUT2PLAY BUYLIST...


Como funciona a OUT2PLAY BUYLIST???

È muito simples!!!
Basta na caixa de texto em baixo enviares o teu nome, e-mail, e o que pretendes vender, já agora deixa a tua localidade (caso sejas de perto pode ser feita em mão). Envia a tua lista detalhada com o que tens, podes ainda fazê-lo via facebook.
Procuramos com mais prioridade e damos mais valor as cartas da nossa BUYLIST, mas compramos, vendemos e trocamos todo o tipo de cartas ou outros artigos de magic.
Caso tenhas o chamado "Lixo" (cartas pouco jogáveis), entra em contacto connosco a mesma, poderemos comprar na mesma!!!
 Qualquer dúvida ou outra questão, estamos sempre disponíveis em ajudar!!!

Disponham sempre!!!

segunda-feira, 7 de abril de 2014

Parte10__História e curiosidade sobre os "Gods" de Theros


Niléia, Deusa da Caça /Nylea, God of the Hunt(Verde) 

Em termos de armas ou objectos pessoais, Niléia possuí a “Bow of Nylea” (Arco da Niléia), o que faz deste God, a melhor arqueira de Theros. Com a sua companheira, a ninfa Theophila, conjura ilusões para treinar a sua mira, com vaga-lumes e bichos-da-seda minúsculos. Niléia não possui receios para com a predação, simplesmente, ela despreza a caça como um desporto. Ela mata pessoalmente caçadores ilegais na Floresta de Nistos, que não tenham pedido a sua bênção/autorização, para nela caçar seus animais.

Espero que tenham gostado do artigo sobre os Gods de Theros, o próximo artigo será dedicado a ensinar o que é o "Magic the Gathering", como se joga, etc..., para quem vá jogar pela primeira vez perceba como funciona ou para aqueles que sabem jogar mais ou menos.  Deixem o vosso feedback sobre este artigo dos Gods de Theros, e sobre artigos que queiram ver explorados futuramente, por hoje é tudo e muito obrigado pelo vosso apoio sem vocês nada seria possível.