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terça-feira, 27 de maio de 2014

Aprender a Jogar Magic - Compreender o Jogo


Depois de darmos concluido a 7ª parte dos diferentes tipos de cartas, viramos-nos em explicar e fazer compreender o jogo. Explicamos anteriormente os diferentes tipos de cartas para perceberem melhor o que agora vai ser dito. Espero que gostem e dêem sempre o vosso feedback negativo ou positivo para melhorarmos.

Compreender o Jogo

1 – Como Invocar uma criatura ou uma mágica
Nos invocamos uma criatura através do seu custo de invocação que normalmente e um circulo com um número seguido por símbolo de mana de uma cor específica (vermelho, azul, verde, preto ou branco) e é necessário pagar esse custo para efectuar a invocação/conjuração dessa magica.

Se observarmos a carta em baixo podemos ver que e possível observar o numero 1 num circulo seguido por um símbolo de mana branco. Para poder invocar esta criatura, é necessário pagar uma mana de qualquer cor (circulo com numero), que neste caso e 1, e uma mana da cor branca (obrigatório), para a poder  invocar, dando assim no total um custo de invocação de 2 manas em que uma delas, tem de ser obrigatoriamente uma mana branca e a outra pode ser de qualquer tipo de cor.

quinta-feira, 22 de maio de 2014

Aprender a Jogar Magic - Compreender os diferentes tipos de cartas - Parte 7


7 – Planeswalker
Um Planeswalker e um poderoso aliado que e como uma criatura sobrecarregada, que possuem habilidades que podem mudar o rumo de um jogo a nosso favor.
Cada Planeswalker entra em campo com X marcadores de lealdade (indicado no canto inferior direito na carta. O Símbolo +X significa que pode colocar esse numero de marcadores no planeswalker e realizar a habilidade dela associada enquanto que –X e necessário remover esse numero de marcadores para realizar a habilidade associada.
Contudo as habilidades dos Planeswalker só podem ser usadas como Sorcery e utilizadas uma vez por turno.
Planeswalkers podem ser atacados por criaturas e magias por parte do seu oponente. Você pode bloquear o ataque que se aproxima no planeswalker com suas criaturas e magias. No caso em que seu oponente causar dano a um planeswalker , ele remove número de marcadores de lealdade igual ao numero de pontos de dano causado.

quarta-feira, 21 de maio de 2014

Aprender a Jogar Magic - Compreender os diferentes tipos de cartas - Parte 6


6 – Creatures (Criaturas)
Criaturas são permanentes que uma vez invocados permanecem em campo, isto e, ate que sejam destruídos (cemitério) ou removidos (Exilio) de jogo.
A principal característica deste tipo de cartas e que estas possuem um Poder de Ataque e de Resistência, podendo assim atacar ou defender um jogador.
Quando as criaturas entram em campo, geralmente são afectados pelo “enjoo de invocação” o que significa que quando são colocadas em campo naquele turno não podem atacar ou realizar habilidades que obrigam a criatura a virar para realizar algo.
Muitas vezes as criaturas vêm com habilidades especiais tais como voar ou atropelar ou outras que iremos falar mais a frente.

terça-feira, 20 de maio de 2014

Aprender a Jogar Magic - Compreender os diferentes tipos de cartas - Parte 5


5 – Artifacts (Artefactos)
São utensílios mágicos (Permanentes) que geralmente são incolores o que significa que não precisam de ser invocados por nenhum terreno especifico. Existem 3 tipos de artefactos:
- Artefactos normais: são idênticos aos encantamentos que não se ligam a nenhuma carta específica;
 - Artefactos Equipamentos: são idênticos aos encantamentos auras podendo se anexar unicamente a uma criatura (não podem ser equipados em terrenos), contudo quando essa permanente o qual esta anexado o equipamento for destruído, enquanto essa permanente e destruída o equipamento se mantem em campo
- Criaturas Artefactos: São criaturas e artefactos ao mesmo tempo, o que geralmente não precisam de terrenos específicos para serem invocados.
Os artefactos também podem ser destruídos (cemitério) ou exilados (exilio) de jogo.

segunda-feira, 19 de maio de 2014

Aprender a Jogar Magic - Compreender os diferentes tipos de cartas - Parte 4


4 – Enchantments (Encantamentos)
São manifestações estáveis (permanentes), isto e, quando são conjurados estes se mantem em campo, a menos que sejam destruídos e sendo assim são colocadas no cemitério ou removidos(Exilio).
Existem 2 tipos de encantamentos: Ou são anexados a criaturas/terrenos sendo os seu efeitos ligados exclusivamente a carta anexada (também são designados por encantamentos Aura), contudo se a permanente o qual esta anexada for destruída, o encantamento também e destruído ou não são anexados a nada em que o seu efeito geralmente afecta todas as cartas em seu controlo ou podendo ate mesmo afectar as cartas do seu oponente.

domingo, 18 de maio de 2014

Aprender a Jogar Magic - Compreender os diferentes tipos de cartas - Parte 3


3 – Instant (Instantânea)
São como Sorcery contudo estas podem ser lancadas em qualquer instante (tanto no seu turno como no turno do seu oponente e também podem ser lancadas em resposta a outra magia). Geralmente apos de ser conjurada e resolvido o seu efeito, estas são colocadas no cemitério.

quinta-feira, 15 de maio de 2014

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Aprender a Jogar Magic - Compreender os diferentes tipos de cartas - Parte 2

2 – Sorcery (Feitiço)
São encantamentos mágicos que só podem ser lançados durante o seu turno. Estas não podem ser conjuradas em resposta a outra magia, nem conjuradas durante o turno do oponente. Geralmente apos de ser conjurada e resolvido o seu efeito, estas são colocadas no cemitério.

terça-feira, 13 de maio de 2014

Aprender a Jogar Magic - Compreender os diferentes tipos de cartas


Tivemos a rúbrica anterior, que consistiu, em explicar como funionava o jogo "Magic the Gathering" de uma forma rápida e sem grandes pormenores, para aqueles que gostariam de compreender o jogo.
Nesta rúbrica iremos explicar e dar a conhecer os tipos de cartas, do qual, fazem parte este jogo.
Iremos fazer de forma regular e diária esperemos que gostem e que aprendam!!! Contamos com o vosso feedback, que para nós é fundamental!!!.

Compreender os diferentes tipos de cartas


1 – Lands (Terrenos)
São o tipo de carta que é a base de construção de qualquer deck. Os Terrenos são permanentes que produzem energia mágica ou mana, que serve de combustível para conjurar as magias. Uma vez conjurada/invocada uma mágica, a mana é consumida, não podendo ser reutilizada novamente. Quando uma vez jogada, esta mantêm se em campo até que seja destruída.

 
Existem 5 tipos de terrenos básicos, cada um deles associado a cada cor:
-White lands ou Planícies produzem mana branca;
-Blue lands ou Ilhas produzem mana azul;
-Black lands ou Pântanos produzem mana preta;
-Red lands ou Montanhas produzem mana vermelha;
-Green lands ou Florestas produzem mana verde;

Existem também diferentes tipos de Lands não básicos (Dual-Lands e Tri-Lands), o que podem produzir mais do que uma mana e/ou podem produzir mana de duas ou mais cores, enquanto que os terrenos básicos só podem produzir uma mana da sua cor associada.
 

sexta-feira, 2 de maio de 2014

Aprender a Jogar Magic!!!! (Conceito Básico) --) Parte 7 e Última


7 – Existem 5 cores que poderá utilizar no seu deck (Branco, Azul, Preto, Vermelho e Verde):



-  Branco é a cor da protecção e da ordem. O símbolo de branco é uma “ord” branca.
Pontos fortes da cor Branca são: uma série de pequenas criaturas que se tornam colectivamente poderosas; reduzir os poderes das criaturas do oponente ou aumentar a defesa/poder das suas criaturas; ganhar vida; destruir grandes áreas (destruir determinados tipos de permanentes).
- Azul é a cor do engano e do intelecto. O símbolo da azul é uma gota de água azul. Pontos fortes da cor Azul são: “Comprar” cartas; Ganhar o controlo das cartas do adversário; Anular ou negar as magias do oponente; Possui criaturas voadoras ou criaturas que não podem ser bloqueadas.

- Preto é a cor da decadência e da morte. O símbolo de preto é um crânio preto. Pontos fortes da cor Preta são: Destruir criaturas; obrigar os adversários a descartar cartas; Fazer um jogador perder a vida; Retornar criaturas de cemitérios para o campo de jogo.

- Vermelho é a cor da fúria e caos. O símbolo vermelho é uma bola de fogo vermelha. Pontos fortes da cor Vermelha são: sacrificar recursos para aumentar o poder ou causar mais dano; Causar dano directo aos jogadores ou criaturas; Destruir artefactos ou terrenos(lands).

 - Verde é a cor da vida e da natureza. O símbolo do verde é uma árvore verde. Pontos fortes da cor Verde são: criaturas poderosas com a habilidade de " atropelar "; Capacidade de regenerar as criaturas; Devolver permanentes do cemitério para a mão; Colocar terrenos(lands) mais rápido em campo.